domingo, 3 de maio de 2009

A Abadia do Medo



[NOTA]: Apesar das semelhanças entre estas personagens e as personagens da campanha oficial que estamos actualmente a jogar, O Caminho de Kane, a relação entre ambas é ténue. Podemos dizer que estas são o protótipo das outras quando os jogadores criaram personagens para uma aventura curta para testar o sistema.

PROTAGONISTAS

Jérôme d'Alembert - Antigo membro da guarda real de Luís XIII de França. Após alguns anos, decide sair e explorar o mundo.

Éloise Danglars - Oriunda de uma família nobre de França, os pais naufragaram a caminho do Novo Mundo. Única sobrevivente, foi salva por Olivier le Bouchon, o pirata. Integrada na tripulação como filha adoptiva de Olivier, depressa ganhou a admiração da tripulação numa série de ataques às colónias Espanholas e Portuguesas das Caraíbas. Mais tarde, voltou para reclamar a herança da família em França mas foi traída. Mudou de identidade para fugir às autoridades.

Ano 1610. As duas personagens viajam para Paris, atravessando uma zona idílica e pastoral a alguns dias a Sul da capital de França. Os prados verdes estendem-se até se perderem de vista, aqui e ali pontuados por pequenas zonas arborizadas, e por casas campestres simples, por campos cultivados e gado a pastar. Antes de chegarem à aldeia de Bienville, passam por uma igreja católica romana de construção relativamente recente. A aldeia em si é um pequeno aglomerado de casas de pedra simples em redor de um largo central. As personagens dirigem-se à estalagem Le Grenou para aí pernoitar antes de, no dia seguinte, continuarem para Paris.

Um grupo de homens parece discutir enquanto o estalajadeiro corre as outras mesas atendendo os poucos locais que ignoram a discussão. Curiosa, Éloise senta-se numa mesa perto do grupo. Aparentemente, um dos homens, com roupas de boa qualidade (sapatos novos, uma túnica e barba bem aparada) tenta convencer um grupo de homens que são trabalhadores a continuarem o seu trabalho na abadia. O porta-voz dos trabalhadores recusa dizendo que o local está assombrado e já lá perdeu um homem. Fartos, os trabalhadores desistem e saem da estalagem.

Eventualmente as personagens conversam com o homem e descobrem que é um rico mercador, herdeiro de uma propriedade fora da aldeia, onde se erguem as ruínas de uma abadia. Contratou trabalhadores para construírem nas ruínas a sua nova mansão. Mas agora os trabalhadores queixam-se que as ruínas estão assombradas e que algo matou um dos seus homens. Curiosas, as personagens decidem investigar, não sem antes o estalajadeiro os advertir que as ruínas são um local maldito e que as histórias que se contam são verdadeiras. Na aldeia, evitam falar das ruínas enquanto se benzem e trancam as portas. Apesar de tudo, as personagens ficam ainda mais curiosas e antes de partirem decidem visitar o padre da aldeia.

O padre recebe-os de bom grado mas fica surpreso quando lhe contam as suas intenções de explorarem as ruínas. Segundo ele, a abadia foi construída por monges da ordem de São Bento (Beneditinos) em 1300 e qualquer coisa. Há 30 anos, a abadia foi pilhada por Huguenotes (nas guerras religiosas de França) e desde então caiu no abandono. Os monges venderam o resto da propriedade e partiram. Os terrenos passaram então para as mãos de uma família rica cujo herdeiro é o homem que as personagens conheceram na estalagem. Desde a sua destruição, a abadia tem sido assombrada por uma força demoníaca e os locais evitam aproximar-se. Munidos desta informação, as personagens partem para as ruínas.

A alguns quilómetros, numa elevação solitária e fustigada pelo vento, a silhueta ameaçadora da abadia projecta a sua sombra sobre as personagens. O edifício principal é a nave da igreja com um claustro de um dos lados. Paredes destruídas são testemunho da violência que ocorreu neste lugar. A lua cheia lança a sua luz pálida e doentia sobre a abadia. As personagens depressa descobrem o acampamento dos trabalhadores no interior da abadia e começam de imediato a explorar o lugar. Mas algo não está bem. Ao entrarem no claustro deparam com uma figura que caminha na direcção deles, saída das sombras das arcadas opostas. A criatura, um morto-vivo em decomposição, é seguida por outras três que atacam as personagens. Depressa são despachados a golpes de espada mas ao regressarem à Igreja, as personagens apercebem-se de outros movimentos furtivos. Mais criaturas mortas-vivas atacam as personagens.

Depois do combate, as personagens confirmam que, de facto, a abadia é assombrada por algo. Explorando-a com cuidado, descobrem uma passagem por detrás do altar que conduz a uma catacumba. Aí, por detrás de uma parede agora destruída, encontram um esqueleto debruçado sobre uma mesa com restos de comida há muito secos. O lugar parece ser uma antiga prisão e a parede sugere que alguém foi emparedado aqui. Na parede, alguém escreveu com sangue: Constance. Antes que as personagens possam continuar a sua exploração, o esqueleto ergue-se e, com uma força sobre-humana, ataca-os acompanhado pelos mortos que descem as escadas. Com algum custo, as personagens conseguem livrar-se das hediondas criaturas, destruindo-as e fugindo.

De volta à aldeia, falam com o padre e descobrem nos registos antigos da paróquia a referência a um Tomás de Grellan, monge da abadia, que fora condenado por bruxaria e executado. Segundo os registos, Constance era de uma antiga família da região. A moradia ainda existe embora em ruínas e, no interior, as personagens descobrem uma antiga bíblia com uma árvore genealógica da família. Constance está indicada como tendo morrido muito nova. Uma nota escrevinhada à pressa revela que a rapariga definhou pouco depois do desaparecimento de Tomás de Grellan. As peças começam, pouco a pouco, a encaixar.

Sabendo que a única maneira de dar paz ao espírito atormentado de Tomás é reuni-lo com a sua amada Constance, as personagens visitam a cripta da família. Enquanto Éloise pretende levar as ossadas de Constance para a abadia, Jérôme opõem-se veementemente. Regressam à aldeia para aí pernoitar mas Éloise, teimosa, parte sem o seu companheiro e regressa à cripta de Constance para levar as ossadas. Jérôme parte em direcção à abadia, pressupondo erradamente que Éloise teria ido para aí. Atacado sozinho na abadia pelas criaturas mortas, cai vítima da ira de Tomás de Grellan, o espírito que atormenta o lugar.

Até hoje, a abadia continua a ser um lugar amaldiçoado que os locais evitam a todo o custo. Dizem os aldeãos que o que quer que atormente a abadia, continua a fazer-se ouvir pela noite dentro: um som cruel e arrepiante de uma alma penada.

segunda-feira, 27 de abril de 2009

O Dragão de Uffington - Parte 1


Fevereiro de 1610. Jérôme e Elena viajam por Ridgeway Path que liga Londres às terras campestres de Wessex Downs, a oeste. A viagem é calma e idílica, com montes e planícies verdejantes, campos cultivados e pequenas aldeias.

Ao cair da noite do segundo dia de viagem, Jérôme e Elena deparam com uma estranha cena: um grupo de homens, armados e com archotes, observa uma rapariga atada a uma estaca. Perante esta situação bizarra, temendo o pior, os dois heróis aproximam-se. Ao seu encontro vem um dos homens, armado com um mosquete que lhes exorta que prossiga caminha para evitar derramamente de sangue. Elena não se deixa intimidar por estas palavras e avança resoluta. O homem aponta o mosquete e dispara mas a bala acerta no chão ao lado de Elena que continua a avançar. O homem grita por ajuda.

O grupo de seis junta-se ao homem do mosquete. Dois ficam para trás para impedir que alguém se aproxime da rapariga. Os outros quatro, dois armados com pistolas e dois com facas, socorrem o homem do mosquete. Jérôme desembainha uma espada e saca de uma pistola. Corre para os homens. Dois dos meliantes disparam contra os heróis, mas falham. Jérôme, certeiro, dispara e deita o homem do mosquete por terra. Atrapalhados, os homens das pistolas começam a recarregá-las mas Jérôme não lhes dá tréguas. Com um golpe de espada desorienta um deles. Os restantes atacam Elena, julgando porventura que uma mulher é o elo mais fraco, mas enganam-se. A jovem atira-se contra um deles e derruba-o. Quase instantaneamente levanta-se, empurra o archote de um contra a cara de outro, assustando-os e fazendo-os baixar as suas defesas. Felizmente para os dois heróis, um dos homens com a pistola não dispara contra a refrega, temendo acertar nos seus companheiros. O outro, ainda desorientado, afasta-se, tentando recarregar a pistola atabalhoadamente. Elena trespassa aquele que está deitado e ataca os seus outros oponentes. Um golpe de lâmina e um terceiro cai, soltando um grito. Perante adversário tão experientes, os restantes fogem.

Os dois heróis apressam-se a libertar a rapariga. Mas, com grande supresa, ela corre chorando histericamente para o homem do mosquete prostrado. Para seu espanto, Jérôme e Elena apercebem-se que o homem é o pai da rapariga. Apesar de tremendamente agradecida, ela teme que os heróis tenham feito mais mal que bem pois agora o dragão não pode ser apaziguado. Dragão! A palavra despoleta nos heróis as mais vívidas imagens de terror mas também de aventura. Um dragão que aterroriza as aldeias naquela região. Curiosos, eles questionam a rapariga sobre o dragão e o porquê de toda aquela cena que acabaram de testemunhar.

A rapariga, chamada Martha, conta que há muitos anos atrás, um dragão aterrorizava aquela região. Os habitantes locais decidiram então sacrificar todos os anos uma rapariga cuja virtude ainda estivesse intacta. Com o tempo, e porque o dragão deixou de incomodar os habirantes locais a troco de um sacrifício, as pessoas começaram a voltar as costas à fé católica e a venerar o dragão. Um padre, horrorizado com tamanha blasfémia, viajou até à região vindo de longe e defrontou o dragão matando-o. O sangue da besta caiu no chão e formou a figura branca nos montes. Muitos anos decorreram até que há umas semanas as colheitas apareceram queimadas e pisadas como se por uma besta gigante. Começaram a correr rumores que o dragão estava a despertar. A figura branca começou a ficar manchada de sangue, sinal de que aquele líquido corria de novo nas veias do monstro. Temendo o pior, os aldeãos começaram a falar em sacrifícios, não sem antes um padre local, à imagem do que sucedera no passado, ter decidido defrontar o animal. O homem desapareceu sem deixar rasto. Foi então que decidiram tirar à sorte e sacrificar uma rapariga pura. A má sorte calhou a Martha e, apesar do pai ficar pesaroso, decidiu aceitar o destino da filha para um bem maior.

Jérôme sentiu-se particularmente abalado. Ele que jurara defender os fracos e oprimidos vira a sua lâmina ceifar a vida de inocentes. Embora estes homens o tivessem atacado, tinham agido por medo e não por má fé ou ódio. Com o coração pesaroso decide redimir-se ajudando os aldeãos a defrontar o dragão. Os três regressam à aldeia com intenção de voltarem mais tarde para trazer os corpos e dar-lhes um enterro cristão.

Mas eis que quando se aproximam da aldeia de Uffington, são recebidos por uma multidão enfurecida. Os sobreviventes do combate regressaram à aldeia e contaram como os heróis impediram o sacrifício. Temendo pelo pior, decidem oferecer Jérôme, Elena e Martha ao dragão. Mas Elena faz-se ouvir sobre a turba. Eles estão ali para defrontar o dragão, grita, e tudo farão para matar a criatura. Os aldeãos detêm-se, sem saber em que acreditar. Nesse mesmo instante, um longínquo ribombar ecoa nos montes. Parece um trovão ou um rugido de algo gigantesco. É o dragão, gritam! À distância vêem uma aura laranja aproximando-se. O dragão cospe fogo! Jérôme e Elena apertam os punhos das suas espadas. O som aumenta até que distinguem o som de muitos cascos de cavalos. No cume de um monte surgem as silhuetas de cavaleiros que param e observam a multidão.

Um dos aldeãos corre até aos cavaleiros. Os heróis não conseguem ouvir a troca de palavras mas apercebem-se que o rosto do cavaleiro se transtorna e fica vermelho de raiva. Inesperadamente, o cavaleiro ergue a mão e esbofeteia o aldeão. Em seguida, troteia até perto dos heróis e desmonta. Com uma grande vénia, apresenta-se como sendo Richard Vane, fidalgo e senhor das terras em redor. Tem um porte altivo mas a sua face esquerda está deformada por cicatrizes profundas. Pede desculpa pelas superstições idiotas dos aldeãos mas não existe dragão algum. Preza as acções dos heróis por terem salvo Martha e demonstra grande preocupação pelo bem-estar dela. Dito isto, ordena aos aldeãos que alberguem os heróis por esta noite e espera que amanhã partam pacificamente.

Elena interrompe-o rudemente. Ela está aqui para matar o dragão e não pretende partir sem esclarecer este caso. Jérôme sente alguma imprudência por parte da sua companheira e, temendo que ela insulte a hospitalidade do fidalgo, tenta interrompê-la mas a rapariga parece decidida. Richard esboça um sorriso. A sua face deformada parece adquirir contornos malévolos, ou será apenas impressão? Educamente, lembra a Elena que ele é senhor daquelas terras e não pretende que nada perturbe a ordem. A sua voz assume um tom ameaçador subtil. Antes que os heróis possam responder, vira as costas, monta no cavalo e parte com os seus companheiros.

Elena e Jérôme recolhem-se na estalagem na companhia dos aldeãos. Teimosamente, a rapariga insiste em saber mais sobre o dragão. Onde está? Quem o viu? Um dos aldeãos responde que uma noite voltava do campo com as ovelhas quando viu a criatura junto aos campos cultivados a queimar as colheitas. Nunca a viu claramente mas era o dragão de certeza. Recentemente as ovelhas têm desaparecido, provavelmente devoradas pelo dragão. Só têm sido encontrados restos de sangue. Quanto ao dragão de antanho, foi morto por um padre em Dragon Hill, nos montes. Foi quando caiu e o sangue criou a figura de branco.

Por alguma razão, Elena suspeita de Richard apesar de sem grande fundamento. Os aldeãos dizem-lhe apenas que Richard ficou desfigurado ainda jovem como resultado de queimaduras. Regressou há uns meses atrás para a mansão senhorial que é da sua família, após a morte do pai, na companhia de personagens pouco recomendáveis.

Elena decide então iniciar a sua investigação imediatamente. Apesar de Jérôme lhe chamar a atenção que a noite é escura e fria, Elena faz orelhas moucas e sai impacientemente. Sem outra alternativa, Jérôme decide acompanhá-la. Regressando ao local onde horas antes tinham defrontado os aldeãos e salvo Martha, os dois heróis examinam a figura de branco. De facto, os traços brancos estão manchados de sangue sustentando os medos dos aldeãos que o dragão está a voltar de novo à vida. Mas Elena não se deixa persuadir. Algo dentro dela a impele mesmo sem entender os seus actos, uma certa teimosia.

Ali perto estende-se uma pequena garganta. A descida é acidentada, mas a jovem usa toda a sua perícia para conduzir Jérôme até ao fundo coberto de tojos cujas flores amarelas, na escuridão, iluminadas apenas pelas lanternas, adquirem um tom pálido e doentio. Procurando por entre os arbustos, os heróis descobrem uma ovelha. O animal apresenta sinais de uma enorme queda. As pernas estão partidas e algumas costelas rasgaram a carne deixando as vísceras expostas, mas o mais estranho é que o animal foi degolado com uma faca ou espada. Indecisos quanto ao significado desta pista, os dois heróis decidem retirar-se para a aldeia e voltar no dia seguinte, ao raiar do dia quando poderão investigar melhor o local à luz do dia.

Capítulo seguinte: O Dragão de Uffington, parte 2.

sexta-feira, 24 de abril de 2009

Novidades para Solomon Kane


Estas notícias já são de Janeiro deste ano mas como só criei o blogue agora, mais vale tarde que nunca. Prevê-se para este ano a saída de dois novos livros para The Savage World of Solomon Kane. Aparentemente, o jogo tem vendido bem lá fora pelo que a Pinnacle vai lançar The Savage Seas of Solomon Kane, para viagens até ao recantos mais longínquos do mundo. Apesar dos detalhes serem escassos, podemos especular que se trata de um sourcebook com regras para combates navais, piratas, viagens marítimas, etc. O site também faz alusão a um livro chamado The Path of Kane que inclui mais savage tales, informação sobre as várias áreas do mundo (Europa, África, Américas, Ásia) e um sistema de rumores que permite fazer fluir a plot-point campaign do livro base muito mais facilmente. Aguardamos mais notícias.

O Abominável Dr. Cortez


Desta feita, Jérôme d'Alembert viaja por terras de Espanha na companhia de Sérgio Lázaro, um jovem médico Judeu, e Nathaniel Hawthorn, um nobre Inglês. Na primeira aldeia onde pernoitaram, os três viajantes ouvem falar dos roubos nos cemitérios. Desde há algumas noites a esta parte, as campas da pequena aldeia de Las Cruces têm sido profanadas durante a noite. Os responsáveis ainda andam a monte e as opiniões dividem-se se serão apenas ladrões de cadáveres ou um necromante. O apelo do mistério é demasiado forte para os heróis que se propõem seguir até Las Cruces para resolver o caso.

A viagem é relativamente rápida e sem incidentes. Las Cruces é uma pequena aldeia cujos edifícios mais proeminentes são a igreja e a pequena taberna que serve de ponto de encontro aos aldeões, que aproveitam para descansar depois de um dia cansativo de lavoura e pastoreio. É aí que os heróis encontram os dois coveiros do cemitério. Trocam sussurros amedrontados entre si. A ar está frio e não estão com grande vontade em passar a noite ao relento no cemitério, mesmo que tenham sido escolhidos para apanhar os responsáveis pelas profanações das campas. Segundo eles, sabe-se lá o que se pode encontrar durante a noite, em tal local. Os heróis oferecem-se para os acompanhar.

O pequeno cemitério fica por detrás da igreja. A noite está escura e as silhuetas fantasmagóricas dos edifícios parecem ampliadas pelas sombras. Mais adiante, os heróis apercebem-se do brilho de lanternas que flutuam sobre as campas como espectros. Aproximando-se cuidadosamente, vislumbram um grupo de 4 homens, abrindo uma das campas. São sem dúvida os ladrões de cadáveres. Os dois coveiros encolhem-se de medo. Inútil confiar neles. Os heróis abrem a cancela do cemitério e corajosamente avançam sobre o grupo. Apercebendo-se que não estão sós, os ladrões entram em debandada. Inicia-se então uma perseguição na noite.

Quando encurralados, os ladrões recusam-se a depôr as armas sabendo que o castigo por um crime tão hediondo é a morte. Sérgio não tem outra opção senão defender-se. Nathaniel acorre ao companheiro e com um golpe certeira deita um por terra. Sérgio aproveita a distracção dos outros e consegue colocar os seus braços à volta de um, subjugando-o. Os dois ladrões tentam libertar o seu amigo. Para horror de Sérgio, Nathaniel corta, a sangue frio, o pescoço daquele que já estava por terra. Este lapso momentâneo causado pela repulsa leva-o a soltar o ladrão mas Jérôme, o último a chegar ao local, deita um segundo por terra. Sérgio recompõe-se rapidamente e consegue segurar no ladrão que deixara escapar. Jérôme ajuda-o a subjugá-lo. O quarto ladrão apercebe-se do mesmo destino e rende-se, implorando por misericórdia.

Sedento de sangue, Nathaniel prepara-se para matar os dois ladrões subjugados. Jérôme impede-o mas, pressentindo que o inglês não se deixa convencer, aponta-lhe uma pistola e ameaça-o. Porque razão deixá-los viver, racionaliza Nathaniel, se a forca é o que a justiça lhes reserva. Nem assim os seus companheiros se deixam persuadir. Mordendo o lábio, e o orgulho, Nathaniel aceita a situação. Para além disso, é preferível interrogar um dos ladrões para saberem que destino iriam dar aos cadáveres.

Arrastam os ladrões para um celeiro, longe dos olhares curiosos, e aí ameaçam o que ainda está consciente. O homem parece bastante simplório. Diz ser apenas um homem de família que precisava do dinheiro. Quem lhes paga é um homem chamado Cortez que vive na charneca. Os heróis decidem tirar tudo a limpo e visitar o homem para inquirir quanto aos cadáveres. Aos ladrões, deixam-nos partir pois compreendem que, apesar de tudo, são homens que vivem tempos de miséria e a quem a falta de dinheiro para alimentar a família serve de engodo a homens que se aproveitam das fraquezas humanas. Os coveiros que agora ganharam coragem para acompanhar os heróis reconhecem o nome do Dr. Cortez, médico muito acarinhado pelos aldeões.

A casa do médica fica isolada numa charneca a norte da aldeia. É um edifício baixo, rectangular e simples com uma chaminé. Não se vê vivalmente nem qualquer luz. Os heróis espreitam pelas janelas mas os batentes de madeira estão fechados. Decidem então arrombar a porta, esperando apanhar de surpresa os habitantes. Com um estrondo ensurdecedor, entram na sala de estar iluminada apenas por uma lareira. Nesse instante, abre-se a porta do outro lado da sala e surge um homem de meia idade, cabelos grisalhos e olhar alucinado. Aparentamente delirante, o homem grita tresloucado: "Finalmente mostrei a todos como estavam enganados! A morte não é o fim!" Antes de poder terminar, um braço cinzento agarra-o pelo pescoço e arrasta-o para dentro do quarto de onde saira. A porta fecha-se com um estrondo e os heróis conseguem ouvir gritos de terror e sons de luta. Antes que possam reagir, a porta abre-se de novo e uma criatura horrenda salta do interior.

A coisa parece ser uma mulher criada a partir de vários pedaços de corpos, toscamente cosidos. A pele cinzenta e odor fétido sugerem que são pedaços de cadáveres. Sérgio empurra a mesa da sala contra ela, mas a criatura parte-a com as mãos nuas. Nathaniel afasta-se para um canto aproveitando a distracção dos seus companheiros. Jérôme agarra num tição da lareira, suspeitando que possa pegar fogo à criatura mas os seus golpes são em vão. Apercebem-se então que Nathaniel queima uns pós coloridos numa vela enquanto entoa um cântico. Poderá ser? Um feiticeiro entre eles?

A criatura vacila quando sente o seu vigor esvair-se. A golpes de espada os heróis conseguem empurrá-la para dentro do quarto onde, para seu horror, vêm o doutor morto numa poça do seu próprio sangue, com o pescoço num ângulo impossível. O rasto de destruição é total, com móveis partidos, espalhados pelo quarto. Jérôme e Sérgio conseguem encurralar a criatura enquanto Nathaniel prepara um outro feitiço. Sabendo que o seu amigo luta melhor com duas lâminas que com uma, Sérgio corre para a main gauche de Jérôme que ele largara na sala para agarrar no tição e atira-a ao amigo. Nathaniel termina o seu segundo feitiço enfraquecendo ainda mais a criatura e entra no quarto, desembainhando a espada para a atacar. Sérgio acompanha-os mas grita a Jérôme que lhe atire o corno da pólvora. Abrindo o corno, Sérgio atira pólvora sobre a criatura e com o tição largado por Jérôme pega-lhe fogo. Uma bola de fogo envolve a criatura que se debate com dor. Os três heróis correm para o exterior, temendo que a criatura pegue fogo à casa.

Para seu terror, a criatura queimada e com a cara cadavérica deformada pelo fogo, sai da casa. O fogo já se extinguiu mas causou danos suficientes para enfraquecer a criatura de tal modo que os três heróis conseguem terminar com a sua existência blasfema. Suspirando de alívio, regressam ao interior. Nathaniel lê o diário do Dr. Cortez que esclarece toda a história: há anos atrás, o médico perdeu a sua mulher, vítima de doença. Desgostoso e nunca recuperado, deixou-se dominar por uma obsessão que o levou a abusar da sua posição como médico para descobrir uma maneira de trazer os mortos à vida. Pagando bem caro por um livro secreto, o doutor trabalhou afincadamente durante anos até que os seus estudos atrairam a atenção das pessoas erradas e ele foi obrigado a mudar de nome e a fugir. Aqui, em Las Cruces, longe de todos, continuou os seus estudos enquanto cultivava a amizade dos aldeãos. Finalmente recriou a sua amada mas a experiência não resultou como puderam testemunhar os três heróis. Com o raiar do dia, os três heróis deitam fogo à casa destruindo assim todas as provas.

Introdução


Estas aventuras são consideradas one shot, algumas com pré-criadas por mim para que os jogadores entendessem o sistema. Todas as aventuras tiveram a duração de uma sessão ou duas com histórias simples e cheias de acção bem ao estilo de Rober E. Howard.

Contos

Um Segredo de Família


PROTAGONISTAS

Alejandro Molina - Ex-membro da Inquisição Espanhola que, no início, se esforçava por guiar a não castigar. Quando a Inquisição começou a recorrer aos métodos mais violentos, Alejandro, desencantado, partiu. Um homem de fortes convicções religiosas, luta contra o mal, com o seu próprio código de honra e fé em Deus. Armas: a sua convicção religiosa, um espadim e uma pistola de mecha.

Piotr Vasilevich - Soldado do exército Russo, participou na guerra do seu país contra a Polónia (1605-1618) durante um período atribulado do seu país - o Período do Caos. Testemunha de carnificinas, a morte dos seus companheiros e atrocidades, deixou para trás o exército e partiu para a Europa Ocidental. Armas: O seu espírito endurecido, o seu mosquete e uma faca.

Alejandro e Piotr viajam pela Floresta Negra, no Margraviado de Baden (actual Alemanha), em direcção a Ritzenburg quando chegam a uma encruzilhada. Uma estada segue para Norte e outra para Sul. Na encruzilhada está um monge franciscano que profere um destino cruel para os que seguiram pela estrada Norte. Um demónio uivante deambula por essas partes da floresta, devorando os viajantes. O caminho para Sul é mais seguro e existe uma estalagem, o Galo Negro, onde poderão pernoitar. Apesar da sua curiosidade, os dois aventureiros decidem ir para Sul, pois a noite está a cair e não conhecendo estas paragens, é inútil investigarem o misterioso ser demoníaco.

Já o Sol desapareceu por detrás das árvores quando um grito ecoa na floresta. Uma voz feminina pede por ajuda da floresta a Norte. Embrenhando-se na floresta, Alejandro e Piotr chegam a um riacho na margem do qual está uma rapariga deitada no chão, ofegante e assustada. Subitamente, a luz ilumina um ser demoníaco, transparente e com uma expressão terrível. Uma besta dos Infernos com a forma de homem mas com os olhos sedentos de sangue. Os dois aventureiros defendem a rapariga mas depressa se apercebem que a criatura é incorpórea e não pode ser ferida por armas mortais. Gritando por "Mathilde", a criatura ataca incansavelmente. Os dois aventureiros optam por fugir com a rapariga deixando para trás o ser.

Já a noite vai avançada quando chegam à estalagem O Galo Negro, um edifício decrépito e escuro, com ar de quem não é reparado há algum tempo. O estalajadeiro alberga-os em dois quartos, mas Alejandro opta por fazer uma vigília à rapariga, rezando pelo bem estar dela, enquanto Piotr descansa no quarto contíguo, com a sua espada encostada à porta, caso alguém tente entrar. Algo na atitude do estalajadeiro ou do seu filho deixa os aventureiros irriquietos. As suas suspeitas confirmam-se quando alguém tenta entrar no quarto e derruba a espingarda. De armas em punho, os dois exploram a estalagem, descobrindo uma despensa onde, num amontoado de pertences de várias pessoas, está uma carta de uma rapariga chamada Mathilde para um jovem chamado Martin. Uma carta de amor, na qual a jovem espera poder reencontrar o seu amado em breve.

Os aventureiros começam a juntar as peças. Preparam-se para explorar o resto da estalagem quando são atacados pelos filhos do estalajadeiro. Conseguem derrubar um mas o outro foge por um alçapão para uma caverna sob a estalagem onde existe um matadouro. Pedaços de corpos humanos, cortados aos bocados, sugerem o destino que lhes foi dado pelo estalajadeiro e filhos. No chão, está um jovem casal amarrado e amordaçado. Aí, os aventureiros confrontam o estalajadeiro e o segundo filho, que consegue fugir quando o pai é morto por Alejandro. Piotr persegue-o pela floresta adentro mas perde-o. Momentos depois, ouve um grito horripilante e a voz da criatura. O destino do homem fora selado e a criatura podia agora descansar em paz.

Epílogo: Martin fora uma das vítimas do estalajadeiro e dos filhos que, cruelmente, se alimentava da carne das suas vítimas. Apenas o seu amor por Mathilde lhe deu forças para voltar do além e deambular pela floresta procurando a sua amada e atacando todos os que se cruzavam no seu caminho, sem distinção, na vã tentativa de se vingar dos seus assassínos. Perto da estrada Norte, as autoridades descobriram valas comum onde estavam as ossadas das vítimas, entre elas Martin. Aparentemente, os três assassinos não suportavam as ossadas perto da sua estalagem.

quarta-feira, 22 de abril de 2009

Prólogo


Bem vindo à campanha O Caminho de Kane.Este blogue é dedicado à campanha de The Savage World of Solomon Kane (SWoSK) do meu grupo na qual as personagens, denominadas Errantes, viajam pelos quatro cantos do mundo, no séc. XVII. O ano do início da campanha é 1610.

A campanha assume um formato episódico em que cada aventura tem um princípio, meio e fim bem definidos e poucos elementos são recorrentes. Os heróis destas aventuras são, tal como Solomon Kane, errantes que lutam contra as forças do Mal. Apesar dos seus defeitos humanos, juntam forças para um bem maior, motivados por uma força que não compreendem.

A premissa é simples. Cada um dos aventureiros conheceu Solomon Kane durante as suas aventuras e antes do início da campanha. Inspirados, decidem juntar-se a ele na luta contra o mal. Algum tempo depois, começam a sonhar com um velho negro, de aspecto mirrado, nú e decorado com tatuagens, ossos e artefactos. É N'longa, companheiro de longa data de Solomon Kane. Nos sonhos, o velho guia cuidadosamente os passos de cada aventureiro até um destino desconhecido deles. Assim, muito subtilmente, os caminhos de cada herói vão cruzar-se e juntos irão lutar contra as forças do Mal.

terça-feira, 21 de abril de 2009

O Pacto


Corre o ano de 1610. Três aventureiros atravessam uma região inóspita no nordeste de Espanha: Jérôme d'Alembert, antigo soldado do Rei Henri IV de França, um espadachim ainda envergando a farda do exército; Elena, uma jovem mulher disfarçada de homem e Sérgio Lázaro, um jovem atraente, muito bem cuidado e de bigode aparado.

A noite está prestes a cair e levanta-se um ar frio. A poucos quilómetros de distância encontram uma velha estalagem de aspecto pouco acolhedor, La Águila Roja. O interior é escuro e bafiento e o estalajadeiro pouco hospitaleiro. Apesar dos quartos terem pouco mais do que uma cama, os heróis preferem um tecto sobre a cabeça do que uma noite ao relento. A região é perigosa, adverte o estalajadeiro, roda por ali uma criatura que aterroriza os aldeãos. Esta notícia desperta a curiosidade de Jérôme, aventureiro por natureza. O estalajadeiro pouco mais sabe, apenas que a criatura raramente foi vista e vive nos bosques. Talvez na aldeia mais próxima, Madrigala saibam mais.

No dia seguinte, os três heróis partem em direcção a Madrigala. O sol brilha palidamente e o frio mais intenso fustiga as áridas encostas da Sierra de la Culebra. O trilho serpenteia por vales rochosos até à aldeia. Mas algo não está bem. O silêncio é demasiado pesado e uma aura de perigo toma conta dos heróis. A visão que os espera ao transpor o cume do monte é dantesca: por entre as ruínas fumegantes das casas, jazem os corpos ensanguentados e mutilados dos aldeãos. Nada foi poupado: aqui uma mulher morreu a proteger o bebé nos braços, ali um rapaz foi trespassado por um pique contra uma porta, acolá um grupo de cabeças foi barbaramente impalado em estacas de madeira.

Por entre os escombros ouvem um gemido. Um homem corpulento e musculado jaz numa poça de sangue, com um golpe horrendo na cabeça. É tarde demais para o salvar mas com o seu último fôlego, o homem diz ser o ferreiro da aldeia. Esta manhã, conta, um grupo de homens armados desceram sobre Madrigala. Eram liderados por um homem alto e vestido de vermelho que dizia ser o filho de Satanás. Com a fúria dos infernos, mataram todos até ao último homem, mulher e criança. O ferreiro tentou defender a mulher e a filha mas foi subjugado. Antes de perder os sentidos, viu o demónio de vermelho agarrar na filha, Magda, e levá-la consigo. O homem pede aos heróis que a salvem antes que algo lhe aconteça. E, dito isto, solta um último suspiro e morre.

Jérôme sente o seu coração a pulsar de raiva. Sem hesitar parte no encalce dos bandidos seguido pelos seus companheiros. Em breve embrenham-se na floresta, longe de qualquer trilho. Os bandidos não se preocuparam em esconder o seu rasto, confiantes que ninguém ousa segui-los. Mais adiante, ouvem vozes. Aproximando-se cuidadosamente, os heróis encontram um grupo de quatro homens, armados. Pelo aspecto das roupas e das armaduras de couro parecem ser mercenários. Falam Alemão. Ao que parece, desertaram do grupo de bandidos, cansados de seguirem um louco que se intitula filho de Satanás. Aproveitando o elemento de surpresa, os heróis confrontam os bandidos.

Embora Sérgio tente chegar a uma solução pacífica, os quatro homens não se deixam capturar impunemente. Disparam as suas espingardas que ecoam como um trovão. Sérgio salta para trás de uma árvore, aproveitando o facto do seus dois companheiros distrairem os bandidos para se aproximar por detrás. Jérôme assume a sua pose de ataque, confiando no seu treino militar. Elena segue-o de perto. Os dois heróis caem sobre os mercenerários. Embora os homens sejam veteranos de guerra, Jérôme ferve de raiva. Com um golpe fulminante, um dos mercenários cai por terra. Vendo o seu companheiro esvair-se em sangue, os restantes depõem as armas. A sua vida é mais importante do que morrer por uma causa inútil. Os heróis amarram os mercenários a uma árvore e ficam a saber que o grosso do grupo, liderado pelo infâme bandido de vermelho, continuou a sua caminhada para Norte. Levam com eles a rapariga chamada Madga. Enquanto Sérgio cuida dos ferimentos dos homens, Jérôme obriga os bandidos a jurar que partem sem mais problemas.

Logo após, os heróis seguem na peúgada dos mercenários. Ao cair da noite, aproximam-se do grupo que está acampado junto a uma escarpa, em redor de uma lareira. Avaliando a situação, os três heróis apercebem-se que, apesar de numericamente inferiores, podem tirar partido da situação. Muitos dos mercenários estão distraídos, obviamente confiantes que não foram seguidos. Dois homens estão junto do seu líder, o filho de Satanás, que está sentado numa rocha junto de uma rapariguinha amedrontada, Madga. Os mercenários bebem, comem e riem. Alguns já estão inebriados.

Por alguns momentos, os três heróis planeam o que fazer. Apesar de tudo, um passo em falso pode significar a morte da rapariga cuja vida não tem valor para estes homens. Jérôme propõe entrar no acampamento sozinho e desafiar o líder para um duelo, distraíndo os mercenários enquanto os outros salvam a rapariga. Sérgio e Elena opõem-se. Consideram o plano uma loucura. Optam então por outra estratégia. Usando as espingardas que confiscaram aos mercenários na floresta, Sérgio e Elena escondem-se em pontos estratégicos. Jérôme fingirá pertencer a um destacamento de homens enviados para capturar os bandidos. Talvez os mercenários sejam apanhados de surpresa e caiam no engodo.

Assim, com um grito, Jérôme surge sobre o cume da depressão, enquanto Sérgio e Elena disparam alguns tiros. Os bandidos estão cercados, diz Jérome, pelos guardas do rei de Espanha. Apesar da surpresa inicial, os homens estão bem treinados e pretendem vender cara a sua pele. Usando Madga como refém, obrigam Jérôme a render-se. Sérgio acompanha-o mas Elena não se deixa descobrir e dá a volta para a parte de trás do acampamento. Cercados pelos mercenários, Jérôme e Sérgio são escoltados à presença do seu líder, um homem alto e atraente, mas com um sorriso repelente. Segurando Madga pelo braço, ameaça os dois heróis. Nesse instante, soa um tiro. Elena tenta rebentar os miolos do líder dos mercenários mas falha. Segue-se um momento de confusão que Jérôme aproveita. As suas lâminas fulminam os mercenários mais próximos. O líder, o suposto filho de Satanás, recua com Madga mas Jérôme corre atrás dele, defendendo-se dos golpes dos mercenários, abrindo caminho aos empurrões. Elena corre para longe, seguida por um grupo de homens.

Finalmente encurralado, o filho de Satanás defende-se. A visão daquela rapariga indefesa, maltratada nas mãos daqueles homens, apodera-se de Jérôme. Com raiva incontida, ataca o líder. O sorriso dele desvanece-se. Em vez disso, a sua expressão é de fúria e finalmente de surpresa quando trespassado pela lâmina de Jérôme. Com o seu líder morto, os mercenários acabam por debandar. Homens cuja única motivação é o dinheiro cedo perdem a vontade de lutar quando confrontados com uma vontade superior à sua. Naquele momento, Madga abraça-se a Jérôme e agradece a boa providência que os trouxe ali. Sem mais delongas, os três heróis partem daquele local. Alguns dias depois, deixam Madga ao cuidado de freiras num convento próximo e partem para parte incerta.

Dramatis Personae


AVENTUREIROS ACTIVOS

ELENA VALDEZ (Pirata)
Elena nasceu em Espanha em 1578, no seio de uma família nobre. Orfã de pai e mãe, naufragados na costa das Índias Ocidentais, foi adoptada por El Lobo, o temível pirata das Antilhas. Ganhou a admiração do seu "pai" e companheiros e o ódio da coroa Espanhola.
Eventualmente, decidiu regressar a Espanha para reclamar a sua herança. Mas o seu primo enganou-a destruindo-lhe os papéis de família. Elena vingou-se, matando o primo e fugindo das autoridades.

Atributos: Agility d8, Smarts d6, Spirit d4, Strength d8, Vigor d6
Skills: Boating d6, Climbing d6, Fighting d8, Notice d4, Persuade d6, Shooting d4, Swimming d6, Taunt d6
Charisma: -2*; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 5
Hindrances: Outsider*, Stubborn, Wanted (for piracy)
Edges: Acrobat, Lunge, Sweep
Gear: Cutlass (Str+d6), Wheellock pistol (Range 5/10/20, Damage 2d6+1).
XP: 14

JÉRÔME d'ALEMBERT (Espadachim / Ex-soldado)
Jêrome é o terceiro filho de um pequeno fidalgo do sul de França. Cresceu a ouvir romances de cavalaria. Aprendeu esgrimir e combater com o seu pai, antigo membro dos Gardes Royales, a tropa de elite do rei. Participou nas guerras que opuseram Católicos e Protestantes em França. Assistiu a massacres sem piedade. Desiludido regressou a casa onde começou a padecer de doença desconhecida. Vagueia agora procurando um médico que lhe ofereça uma cura.

Atributos: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d10, Guts d6, Intimidation d4, Notice d6, Riding d6, Shooting d6, Taunt d6
Charisma: 0 Pace: 6; Parry: 9; Toughness: 5
Hindrances: Minor Delusion (fatal illness), Heroic, Code of Honor
Edges: Ambidexterous, Florentine, Two-fisted, First Strike
Gear: Rapier (Str+d4), Main Gauche (Str+d4), Wheellock pistol (Range 5/10/20, Damage 2d6+1).
XP: 16

SEBASTIAN GOTTSCHALK (Vingador)
No passado, Sebastian vivia feliz com a mulher e filhos numa aldeia isolada da Floresta Negra da Alemanha, ganhando a vida como vendedor ambulante entre as várias aldeias e vilas da região, conduzindo a sua carroça dias a fio, ausente de casa. Num dos seus regressos a casa, deu guarida a um viajante que passava por ali. Mal ele sabia que o homem era um monstro sanguinário, um lobisomem que, nessa noite, atacou a sua família, matando a sua mulher e filhos. Gravemente ferido, Sebastian jurou vingança e desde então persegue a besta até à morte.

Atributos: Agility d6, Smarts d6, Spirit d4, Strength d8, Vigor d6
Skills: Driving d6, Fighting d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Streetwise d6, Swimming d6, Taunt d6
Charisma: +2 Pace: 6; Parry: 7 (1); Toughness: 6 (1)
Hindrances: Vengeful (kill the beast that killed his family), Death Wish, Loyal
Edges: Brawny, Sweep
Gear: Battle Axe (Str+d8), Medium Shield
XP: 4

AVENTUREIROS INACTIVOS

SÉRGIO LÁZARO (Médico)(Desaparecido)
Sérgio cresceu em Lisboa mas foi em Coimbra que se formou em Medicina. Regressou à capital onde exerceu durante algum tempo, vivendo com a mãe e irmã. A sua vida foi interrompida quando a família foi detida pela Santa Inquisição e os bens da família confiscados. A mãe e a irmã sucumbiram às horríveis torturas mas Sérgio conseguiu fugir. Depressa saiu de Portugal na pista do homem que denunciou a família às autoridades religiosas. No seu coração arde o fogo da vingança.

Atributos: Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Healing d8, Guts d4, Investigation d8, Knowledge (Chemistry) d6, Notice d6, Persuasion d6, Streetwise d6
Charisma: +2 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Wanted (inquisition), Pacifist, Glass Jaw, Vengeance
Edges: Alertness, Attractive
Gear: Dagger (Str+d4).
XP: 7

AVENTUREIROS MORTOS

NATHANIEL HAWTHORNE (Feiticeiro)
Nobre de nascença, Nathaniel enveredou pela Medicina, partindo de Inglaterra para Espanha para a universidade de Madrid. Aí estudou com Alessandro Escobar, um famoso médico. Mas Alessandro era também um necromante que se apercebeu do potencial e intelecto de Nathaniel. Ambos desenvolveram as suas experiências a coberto da Inquisição até que Solomon Kane encontrou Alessandro e o matou. O puritano Inglês poupou Nathaniel, talvez porque a alma do jovem não era tão negra como a do seu mestre. Nathaniel sabe que recebeu uma segunda oportunidade.

Atributos: Agility d6, Smarts d10, Spirit d6, Strength d4, Vigor d4
Skills: Arcane Skill (Magic) d8, Fighting d6, Healing d4, Guts d4, Intimidation d6, Investigation d6, Knowledge (Ocult) d6, Riding d4
Charisma: +2 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 4
Hindrances: Bloodthirsty, Anemic, Aracnophobe (minor phobia)
Edges: Arcane Background (sorcerer), Noble, Lucky
Powers: Fear, Boost/Lower Trait
Gear: Rapier (Str+d4), Main Gauche (Str+d4)
XP: 3